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メモ
ユニットデータ
召喚
  • 召喚できる場所は、マスターに隣接する「城・城壁・塔」に限られます。
  • 召喚できるユニット数の上限は、「所有する塔の数+1」です。
  • 「エレメンタル(精霊)」は、マスターを除く敵ユニットに対し、直接差し向けることができます。戦闘が終わると消滅します。召喚できるのは、1ターンに1回のみです。
  • ユニットがレベルアップしても、そのマップにおいては、レベルアップ後のユニットを召喚することはできません。
    キャンペーンモードの場合、次のマップから召喚できるようになります。

移動
  • 敵ユニットの周囲1マスには、いわゆる「ZOC(Zone of Control)」のルールが適用され、素通りすることはできません。迂回できなければ、一旦停止を余儀なくされます。
  • 移動後、隣接している敵ユニットがあれば、すぐに戦闘を仕掛けることができます。
  • 行動済みの味方ユニットに対し、大魔法の「再動」を使うと、もう一度行動させることができます。
  • 大魔法の「塔移動」を使うと、自軍の所有する塔から塔へ、味方ユニットをワープさせることができます。
  • マスターが健在であれば、その城は占領できません。

戦闘
  • 直接攻撃には直接攻撃で、間接攻撃には間接攻撃で反撃します。直接攻撃しかできないユニットが、間接攻撃を受けた場合は反撃できません。
  • 命中率は、「防御側ユニットの地形に対する相性」で決まります。ただし、魔法(=稲妻・いかづち・魔弓・死の波動)で攻撃する場合のみ、一律65%となります。
  • 属性と時間帯による、基本攻撃力への修正率は次の通りです。
      Law Chaos
    +25% −25%
    −25% +25%
  • 経験値が10貯まるごとに、基本攻撃力への修正率が1%ずつ増加します。
  • 全ての攻撃は、「物理・魔法・火炎・音波」のいずれかに分類されます。耐性のある攻撃に対しては、その割合に応じてダメージを軽減できます。
  • ダメージの計算式は次の通りです。
    基本攻撃力×{(100 ± 時間帯による修正率 + 経験値による修正率 − 敵の耐性による修正率)÷100}
    最後に、小数点以下を切り捨て。
    1未満になった場合は、1とする。
     例えば、ユニットAの属性を「Law」、経験値を「45」、物理攻撃での基本攻撃力を「6」とします。
     一方、ユニットBの、対物理攻撃耐性を「8%」とします。
     AがBに対し、「夜」に物理攻撃を行う場合の計算は、次のようになります。
     6×{(100−25+4−8)÷100}
    =6×0.71
    =4.26
    小数点以下は切り捨てられますので、実際のダメージは「4」です。
  • 戦闘を1回行うごとに、経験値が1増えます。
    敵を倒した場合、それとは別に、ボーナス経験値が加算されます。獲得できるボーナス経験値は、勝利ユニットと敗北ユニットとのレベル差によって決まります。これについては、次の表を参照して下さい。
        敗北側レベル
       
    勝利側
    レベル
    16 32 64
    16 32
    16

回復
  • 「自軍の城・塔」にいるユニットは、自軍のターン始めにHPが少し(5〜10)回復します。ただし、マスターのHPは回復しません。
  • 大魔法の、「回復」と「大回復」の違いは次の通りです。
      回復 大回復
    対象 味方の全ユニット
    (マスターを除く)
    指定した味方ユニット1体
    (マスターを除く)
    効果 5〜10回復 完全回復
  • これらの事から、マスターのHPを回復する手段が無いことが分かります。

その他
  • キャンペーンモードでは、蓄積した魔力を、次のマップに持ち越すことができます。そのため、制限ターン間際まで決着を長引かせ、できるだけ多くの魔力を貯めておくのが得策です。
    敵マスターのHPを削って瀕死の状態にしておくと、その通常攻撃は封じることができます。大魔法やエレメンタル(精霊)には注意して下さい。

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